Let’s code! (2019/2020)

Alle Länder haben im Fokus, im Bereich der Bildung in einer mediatisierten Welt einen Schwerpunkt ihrer Arbeit zu setzen. Dazu gehört auch, in der Schule schon in jungen Jahren programmieren zu lehren. In diesem Projekt trafen sich 3. und 4. Klässler der Schule am Bienenhaus von Ende Oktober bis zu den Covid-19 bedingten Schulschließungen einmal wöchentlich im Rahmen einer Schul_AG um gemeinsam mit ihrer türkischen Partnerklasse zu arbeiten und lernen. Die Kinder haben algorithmische Konzepte durch das Programmieren ohne und mit Computer kennengelernt und ihr logisches Denken und auch das Finden von Lösungsstrategien trainiert.  Eingebettet war dies in kollaborative grenzüberschreitende Aufgaben.

Dieses Projekt wurde im Rahmen des europäischen Wettbewerbes und auch mit dem nationalem sowie dem europäischen Qualitätssiegel ausgezeichnet.

Dieses Projekt wurde im Jahr 2021 mit einem deutschen eTwinning Preis 2020 in der Alterskategorie 4 – 12 Jahre ausgezeichnet:

Warum platzt der Ballon auf dem Bildschirm, wenn er angeklickt wird? Warum taucht das Monster immer an einer anderen Stelle im Bild auf? Woher weiß die Spielfigur, wie sie zu gehen hat, wenn ich auf eine Pfeiltaste drücke? Solche Fragen haben sich zwei Schülergruppen aus Rheinberg und aus Mersin (Türkei) gestellt und haben sich mit ihren Lehrerinnen auf den Weg gemacht, die Funktionsweise von Computerprogrammen besser zu verstehen.

Ausgehend von der Beobachtung unseres Alltags, in dem z.B. die Spülmaschine piept, wenn sie ihr Spülprogramm beendet hat, in dem die Handykamera sich automatisch den Lichtverhältnissen anpasst usw., gelangten sie zu ihrem Thema, dem Programmieren. Zunächst erfolgte das analog; die Kinder bastelten aus Alltagsmaterial (genauer gesagt aus Toilettenpapierrollen) ihre eigenen Roboter und schickten sie über ein Spielfeld. Vom Startpunkt aus mussten die Figuren mit den richtigen Befehlen (auch über Hindernisse hinweg) bis zu einem Schatz gesteuert werden. In einem nächsten Schritt wurde das Programmieren auf Papier und Stift übertragen. Und schließlich konnten die Kinder mit diesen Erfahrungen auch in das Programmieren mit dem Computer einsteigen. Mithilfe des Programms „Scratch“ kreierten die Kinder Grußkarten und Spiele, die sie jeweils der anderen Gruppe schickten.

Über dreitausend Kilometer weiter wurde getestet, ob alles auch so funktioniert, wie vorgesehen. Und tatsächlich: Beim Klick auf die rote Krabbe ertönt ein akustisches Signal, und der Spieler erhält einen Punkt. Der Hund, der das Mädchen am Strand verfolgt, bellt, wenn er angeklickt wird. Die Kinder konnten so ihren Erfolg direkt bestätigt sehen.

Das Projekt zeichnet sich vor allem durch eine klare Planung, ein durchdachtes Vorgehen, eine sorgsame Begleitung und eine gelungene Kollaboration zwischen den Gruppen aus. Außerdem war nicht zu übersehen, welchen Spaß die Kinder hatten. Ganz nebenbei wurde ihnen klar, dass hinter jedem Programm menschliche Programmierer*innen stehen. Dieser Beitrag zur Medienerziehung – vom passiven Nutzen zum aktiven, kritischen und kreativen Anwenden zu kommen – verdient Anerkennung.

Prof. Dr. Angelika Speck-Hamdan, LMU München